Tangram Şekilleri İle Çocuk Parkı Oyun Elemanı Tasarımı

Oyun, özellikle açık alanda oyun çocukların gelişiminde önemli bir yere sahiptir. Oyun çok farklı biçimler alabilir. Çocuklar bazen birlikte, bazen yalnız, bazen daha sakin, bazen kendilerini test edecekleri ve risk alacakları zorluk derecesi daha yüksek türde oyunlar oynayabilirler. Tasarlanacak çocuk parkı elemanlarının çocukların yaratıcılığını beslemesi, birlikte oynama imkanı sunarak sosyal ilişkiler kurabilmelerini sağlaması, farklı oyun türlerine ve biçimlerine olanak tanıması ve kolay üretilebilir olması beklenmektedir. Çocuk parkı tasarımında dikkate alınması gereken çok sayıda kriter olmakla birlikte, bu çalışma oyun elemanları üzerine odaklanmaktadır.

Bu çalışmanın amacı üretken sistemlerden faydalanarak yukarıda bahsedilen kriterleri sağlayacak bir çocuk parkı elemanı tasarlamaktır. Üretim yöntemi olarak biçim gramerleri seçilmiştir. Biçim grameri şekilleri 3 boyutlu tangram parçalarından oluşmaktadır. Tangram parçalarının seçilme nedeni hem çok kolay bir araya gelmeleri hem de çok çeşitli şekiller oluşturmaya imkan vermeleridir. Tasarım stratejisi oluşturulurken “kendini üretme” anlamına gelen Autopoiesis kavramından yararlanılmıştır. Autopoietik sistemlerin hem kendine yetebilen yapılardan oluşması hem de bu yapıların bir araya gelerek işleyen bir sistem oluşturmaları, oyun elemanının tasarım stratejisine rehberlik etmektedir.

Oyun elemanı tasarımı üç aşamadan oluşmaktadır. Birinci aşamada kendi içinde bağımsız bir işleve sahip olabilen oyun modülleri oluşturulmaktadır. Bu oyun modülleri “Autopoiesis” kavramındaki otonom yapılar olarak düşünülmüştür. Bu modüller, biri daha hareketli oyunlar oynama imkanı sunan diğeri ise özellikle rol yapma oyunları için düşünülmüş yarı kapalı mekanlar oluşturan, iki farklı tipte olabilmektedir. Bu sayede oyun çeşitliliğinin artırılması hedeflenmiştir. İkinci aşamada ilk aşamada oluşturulan modülleri birbirlerine bağlayan, bağlantı modülü oluşturulur. Bağlantının nasıl kurulacağı ve ne büyüklükte olacağı, birbirine bağladığı modüllere göre belirlenir. Bu aşama, Autopoietik sistemlerde parçalar arasındaki iletişime karşılık gelmektedir. Tasarımın son aşamasında, üretilen oyun elemanı parçalarına bulundukları modül ve bağlandıkları diğer parçalara göre belli fonksiyonlar atanarak, parçaların özelleşmesi sağlanır. Burada amaç hem sistemi bir bütün olarak anlamlı hale getirecek ilişkilerin kurmak, hem de kullanıcıya üretilen şekilleri yorumlama konusunda rehberlik etmektir.

Projenin uygulaması Rhino Grasshopper ortamında Python programlama dilinde yazılan kodlarla gerçekleştirilmiştir. Program başlangıç modüllerini kullanıcıdan alınan girdiler doğrultusunda oluşturmaktadır. Veriler girildikten sonra program başlar ve başka bir kullanıcı müdahalesi olmadan oyun elemanı üretimini gerçekleştirir. Üretilen oyun elemanı program çıktısı olarak kullanıcıya verilir. Projenin bu aşamasında program yanlızca iki başlangıç modülü oluşturma imkanı sağlamaktadır ve sınırlı bir kullanıcı arayüze sahiptir. Kullanıcıya istenilen sayıda modül oluşturma imkanı sağlanması ve daha kolay kullanılabilir bir arayüz sunulması çalışmanın bundan sonraki geliştirmesi açısından önemli gerekliliklerdir.

Anahtar Kelimeler: Oyun, Çocuk Parkı, Tangram, Autopoiesis, Biçim Grameri, Üretken Sistemler

Simin Gürdal

simingurdal@gmail.com

Oyun, özellikle açık alanda oyun çocukların gelişiminde önemli bir yere sahiptir. Oyun çok farklı biçimler alabilir. Çocuklar bazen birlikte, bazen yalnız, bazen daha sakin, bazen kendilerini test edecekleri ve risk alacakları zorluk derecesi daha yüksek türde oyunlar oynayabilirler. Tasarlanacak çocuk parkı elemanlarının çocukların yaratıcılığını beslemesi, birlikte oynama imkanı sunarak sosyal ilişkiler kurabilmelerini sağlaması, farklı oyun türlerine ve biçimlerine olanak tanıması ve kolay üretilebilir olması beklenmektedir. Çocuk parkı tasarımında dikkate alınması gereken çok sayıda kriter olmakla birlikte, bu çalışma oyun elemanları üzerine odaklanmaktadır.

Bu çalışmanın amacı üretken sistemlerden faydalanarak yukarıda bahsedilen kriterleri sağlayacak bir çocuk parkı elemanı tasarlamaktır. Üretim yöntemi olarak biçim gramerleri seçilmiştir. Biçim grameri şekilleri 3 boyutlu tangram parçalarından oluşmaktadır. Tangram parçalarının seçilme nedeni hem çok kolay bir araya gelmeleri hem de çok çeşitli şekiller oluşturmaya imkan vermeleridir. Tasarım stratejisi oluşturulurken “kendini üretme” anlamına gelen Autopoiesis kavramından yararlanılmıştır. Autopoietik sistemlerin hem kendine yetebilen yapılardan oluşması hem de bu yapıların bir araya gelerek işleyen bir sistem oluşturmaları, oyun elemanının tasarım stratejisine rehberlik etmektedir.

Oyun elemanı tasarımı üç aşamadan oluşmaktadır. Birinci aşamada kendi içinde bağımsız bir işleve sahip olabilen oyun modülleri oluşturulmaktadır. Bu oyun modülleri “Autopoiesis” kavramındaki otonom yapılar olarak düşünülmüştür. Bu modüller, biri daha hareketli oyunlar oynama imkanı sunan diğeri ise özellikle rol yapma oyunları için düşünülmüş yarı kapalı mekanlar oluşturan, iki farklı tipte olabilmektedir. Bu sayede oyun çeşitliliğinin artırılması hedeflenmiştir. İkinci aşamada ilk aşamada oluşturulan modülleri birbirlerine bağlayan, bağlantı modülü oluşturulur. Bağlantının nasıl kurulacağı ve ne büyüklükte olacağı, birbirine bağladığı modüllere göre belirlenir. Bu aşama, Autopoietik sistemlerde parçalar arasındaki iletişime karşılık gelmektedir. Tasarımın son aşamasında, üretilen oyun elemanı parçalarına bulundukları modül ve bağlandıkları diğer parçalara göre belli fonksiyonlar atanarak, parçaların özelleşmesi sağlanır. Burada amaç hem sistemi bir bütün olarak anlamlı hale getirecek ilişkilerin kurmak, hem de kullanıcıya üretilen şekilleri yorumlama konusunda rehberlik etmektir.

Projenin uygulaması Rhino Grasshopper ortamında Python programlama dilinde yazılan kodlarla gerçekleştirilmiştir. Program başlangıç modüllerini kullanıcıdan alınan girdiler doğrultusunda oluşturmaktadır. Veriler girildikten sonra program başlar ve başka bir kullanıcı müdahalesi olmadan oyun elemanı üretimini gerçekleştirir. Üretilen oyun elemanı program çıktısı olarak kullanıcıya verilir. Projenin bu aşamasında program yanlızca iki başlangıç modülü oluşturma imkanı sağlamaktadır ve sınırlı bir kullanıcı arayüze sahiptir. Kullanıcıya istenilen sayıda modül oluşturma imkanı sağlanması ve daha kolay kullanılabilir bir arayüz sunulması çalışmanın bundan sonraki geliştirmesi açısından önemli gerekliliklerdir.

Anahtar Kelimeler: Oyun, Çocuk Parkı, Tangram, Autopoiesis, Biçim Grameri, Üretken Sistemler

 

Simin Gürdal

simingurdal@gmail.com

 © 2021 Istanbul Technical University Graduate School, Department of Informatics, Architectural Design Computing Programme. All Rights Reserved